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Expériences immersives : Lucid Realities lance un réseau de diffusion pour les lieux de culture

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Présent au Sitem du 28 au 30 mars 2023 à Paris, Lucid Realities œuvre pour l’innovation dans le secteur culturel et artistique. Cette société française de productions immersives et interactives est pionnière dans l’utilisation de la réalité virtuelle comme passeur d’histoires et de connaissances.
Son ambition : développer le plus grand réseau de diffusion d’expériences VR et AR, tout en s’ouvrant à moyen terme sur d’autres formats immersifs, pour faire rayonner ces nouveaux médiums au vaste champs des possibles.

« Lady Sapiens » au Paléosite de Saint-Césaire en Charente-Maritime. - © Lucid Realities
« Lady Sapiens » au Paléosite de Saint-Césaire en Charente-Maritime. - © Lucid Realities

« La réalité virtuelle n’est pas exclusivement réservée à l’univers des jeux vidéo, insiste Chloé Jarry, cofondatrice de la société Lucid Realities. Les visiteurs comme les responsables de lieux culturels et artistiques peuvent aussi y trouver un intérêt. » Formée à l’école de l’image des Gobelins, cette ancienne éditrice de livres d’art perçoit très tôt le potentiel de cette nouvelle technologie. En 2013, en poste au service nouveaux médias du groupe CLPB Media, elle est contactée par le reporter de guerre Karim Ben Khelifa. L’année marque le lancement de l’Oculus Rift, l’un des premiers casque de VR qu’ils décident d’utiliser pour produire le premier documentaire en réalité virtuelle, « The Enemy ».

La VR permet de se libérer des contraintes physiques : on peut devenir tout petit dans une maquette ou être très grand, soulever le toit et regarder à l’intérieur.

« L’idée était d’offrir au grand public une lecture différente de la guerre à travers les récits de six combattants, représentants de trois conflits. Récréées dans un environnement 3D, on pouvait les voir s’exprimer face à nous en dehors du champ de bataille », explique Chloé Jarry. « The Enemy » a été présenté en 2017 dans une salle équipée d’une vingtaine de casques VR à l’Institut du monde arabe puis au MIT, deux partenaires du projet. « Celles et ceux qui ont pu le voir s’en souviennent encore aujourd’hui. L’expérience était extrêmement émouvante et impactante. Cette première plongée dans la VR m’a vraiment orientée dans la façon dont j’ai eu envie de créer Lucid Realities. »

Lucid Realities : des expériences VR enrichissantes

« Claude Monet : l’obsession des nymphéas » au musée de l’Orangerie, à Paris. - © Lucid Realities
« Claude Monet : l’obsession des nymphéas » au musée de l’Orangerie, à Paris. - © Lucid Realities

Fondée en 2018 au sein du groupe CLPB Media, Lucid Realities est organisée comme une société de production, « avec des réalisateurs et des auteurs qu’on accompagne sur l’écriture et la conception du projet. La seule différence, c’est que nous sommes dédiés aux narrations immersives et interactives », précise sa cofondatrice. Et d’ajouter : « Si la réalité virtuelle reste notre cœur de métier, nous développons d’autres formats numériques (projection mapping, exposition sensorielle, etc.). » Fort de son savoir-faire, Lucid Realities a convaincu plusieurs institutions culturelles d’adopter la VR, à commencer par les musées d’Orsay et de l’Orangerie qui, en qualité de coproducteurs, ont apporté leur expertise au projet « Claude Monet : l’Obsession des Nymphéas ». Un film à 360° et interactif qui explore la genèse de l'œuvre ultime du peintre impressionniste.

Plus récemment, Lucid Realities a co-produit avec le Centre des monuments nationaux une série sur l’architecture : « ArchiVR » raconte le travail d’un célèbre architecte à travers l’un de ses bâtiments emblématiques. Le premier épisode, sorti en février 2023, est dédié à la Villa Savoye de Le Corbusier et transporte le visiteur en 1930, avant et pendant sa construction. « La VR est un médium formidable car elle permet de se libérer des contraintes physiques : on peut devenir tout petit dans une maquette ou être très grand, soulever le toit et regarder à l’intérieur, comme si on était Gulliver, s’enthousiasme Chloé Jarry. La transmission des connaissances se fait de façon plus ludique - ce qui ravit souvent petits et grands - et modernise la visite d’un lieu culturel. »

La présentation d'« Alienarium 5 » de Dominique Gonzalez-Foerster à la Serpentine South de Londres en septembre 2022. - © Hugo Glendinning et Serpentine
La présentation d'« Alienarium 5 » de Dominique Gonzalez-Foerster à la Serpentine South de Londres en septembre 2022. - © Hugo Glendinning et Serpentine

Créer des ponts entre producteurs et diffuseurs

L’inauguration de l’expérience se fait toujours dans les institutions partenaires « mais l’idée c’est de l’emmener ailleurs, en régions et à l’étranger, pour élargir les publics », prévoit Alexandre Roux, Directeur stratégie et développement. « Claude Monet : l’obsession des nymphéas » a de ce fait d’abord été présenté au musée de l’Orangerie, à Paris, puis dans une vingtaine de lieux culturels « où la majorité des gens expérimentent souvent pour la première fois la VR plutôt que chez eux », constate-t-il. Or, si de plus en plus de musées, de bibliothèques, de théâtres et autres espaces publics sont prompts à se doter de casques VR - surtout depuis le confinement dû à la Covid - ils n’ont pas toujours le budget pour produire leur propre contenu. « Mais ils peuvent devenir un lieu de diffusion comme un cinéma et présenter des expériences interactives qui peuvent correspondre à leur programmation. »

Faire le lien entre producteurs et diffuseurs d’expériences VR, c’est tout l’objectif d’Unframed Collection qui a reçu le soutien de Creative Europe pour animer et développer un réseau européen de producteurs et lieux de culture. Cette plateforme accessible aux professionnels, en ligne mi-2023, permettra d’augmenter la visibilité de l’offre existante et d’offrir des outils de médiation ainsi que des formations aux lieux de diffusion.

Unframed Collection sera en ligne mi-2023. - © Lucid Realities
Unframed Collection sera en ligne mi-2023. - © Lucid Realities

« Chaque expérience VR nécessite en effet des éléments de contexte et des clés techniques que nous transmettrons aux équipes sur place », détaille Alexandre Roux. Surtout, la plateforme proposera aux lieux qui souhaitent diffuser ces expériences un simulateur pour évaluer le coût selon différents critères (nombre de casques, durée de l’exposition, trafic…) de l’installation.

Avec pour horizon le rayonnement d’une technologie aussi ludique qu’enrichissante à tout point de vue.